Pues traigo mi primera opinión de un rol en vivo.Este finde semana, del 22 al 24 de Octubre, hemos asistido al último evento de la asociación Colesterrol, ambientado en el mundo que Joss Whedon creó para la serie Firefly y la película Serenity.
Jugamos y dormimos en el Campamento El Piélago, situado en Navamorcuende (Toledo).
La ambientación
Pues en general bastante interesante la verdad, ya he dicho en más de una ocasión que estoy un poco cansada de las ambientaciones pseudomedievales, y trasladarnos a un ambiente retrofuturista me apetecía mucho.
La historia de Haven, era muy interesante y la linea argumental general pues muy similar a la historia que se cuenta en la peli y la serie, planeta exterior con gobierno corrupto y perdido de la mano de Dios, y la Alianza intentando recuperar el poder que no tiene.
El albergue
Pues un albergue, y como todos, pues incómodo.
No me gustó nada, que había más personas allí alojadas, y siempre es un rollo, la gente pregunta, te mira y no suele ser fácil explicar que es el rol en vivo sin que te miren raro.
La comida, cutre como en todos los albergues, con recuerdos de esa comida del comedor del colegio que tanto odiamos los que lo hemos sufrido.
Era un albergue de los de cabañas de 6 personas. Yo prefiero siempre este tipo de albergue, primero por que duermes con tus amigos y ya está, y no tienes que compartir habitación con gente desconocida que te incomode, y segundo por que a la hora de jugar siempre queda muy cuco usar las cabañas como lugares de juego, tienes la iglesia, el ayuntamiento etc como lugares físicos que visitar, que siempre le da más realismo.
Me parecieron muy correctos los baños (siempre sin olvidar que es un albergue), limpios y cómodos para lo que suelen ser estas cosas, y sobretodo con un agua muuuuuy calentita, que con el frio que hacía se agradece bastante.
La partida
Pues así en general, un poco flojita.
Es una pena, por que tenían todo lo que se necesita para una partida muy divertida, pero creo que hubo un problema muy muy grande de comunicación entre los organizadores que dió al traste con muchas cosas.
Hubo muchas cosas muy originales que me gustaron mucho, por ejemplo todos los minijuegos. Siempre es dificil interpretar algunas acciones sin que quede raro, y eso lo solucionaron con unos minijuegos muy chulos para las acciones:
- El sexo: cada vez que un alguien se acostaba con otro alguien esas dos personas echaban una partida al Twister. Yo no participé, pero según me contaron el que perdía la partida sufría cosas como gatillazos, eyaculación precoz etc...Divertido, el sistema permite cosas como orgías y demas.
Ademas cada vez que ibas con una prostituta te daban un Punto de Suerte, lo cual hacía que las prostitutas estubiesen solicitadas, no como en otras partidas que se mueren de asco.
Esos Puntos de Suerte luego se podían usar para repetir acciones en otros minijuegos.
- Las reparaciones de naves: cuando realizabas cualquier acción de mecánica tenías que pasar una prueba de "pulso". Los mecánicos podían reparar cualquier cosa, pero para las tareas más complejas necesitaban hacer uso del taller.
Había dos talleres en juego, el del gremio de mecánicos y el del espaciopuerto. Los talleres eran piezas de alambre por las que había que pasar una anilla sin tocar el alambre (se encendía una luz cuando tocabas).
Los segundos que tardabas en hacerlo eran minutos que la nave estaba inutilizada, eso si, si tocabas, tenías que volver a empezar. ¡Mirad como reparo yo!
- La carrera de pilotos: crearon un juego de mesa elaboradillo para representar la carrera, no me quedé mucho con las reglas pero tenía muy buena pinta. Pusieron un mantel con un dibujo del espacio, varias zonas con asteroides y una ruta trazada que había que seguir, el que primero llegaba ganaba obviamente, y existía la posibilidad de chocar con otras naves etc, bastante divertido. Aquí se puede ver el mapa.
- Los ladrones: no es un minijuego realmente, si no una evolución del método tradicional, en lugar del típico Post-It, los ladrones llevaban pinzas pequeñitas de colores que tenían que colocar en bolsillos y bolsos.
Requiere un poquito más de esfuerzo y no se despegan como los Post-It.
Cuando el jugador se encuentra la pinza, tiene que sacar lo que sea del bolsillo o bolso y entregarselo a un master junto con la pinza, y el master viendo el color de la pinza se lo entrega a quien corresponda.
Está mejor que los Post-It, pero yo sigo pensando que lo mejor es robar de verdad.
No sé si había otros minijuegos, estos son a los que yo tuve acceso y la verdad es que eran chulísimos.
Otra de las cosas que estaban muy chulas era la aplicación de bajos fondos. Era una aplicacioncilla de Forms en la que la gente con la habilidad de Bajos Fondos teníamos un login y password.
Una vez que te logabas accedías a una lista de rumores organizados por secciones. De cada rumor podías leer el título y una pequeña decripción. Cada rumor tenía un precio y tú tenías un crédito que podías gastar en comprar esos rúmores.
Una vez que elegías un rumor que te resultaba interesante, accedias a una descripción completa del mismo.
Ademas podias recuperar créditos creando tú rumores, podían ser verdad o ser bulos, los master los validaban y les daban un precio, tu recibias créditos y pasaban a formar parte de la lista oficial.
Todo muy elaborado, salvo por una cosa, los rumores no contenían ninguna información útil.
Les daré el voto de confianza, ya que por lo visto, se les estropeó la BBDD en último momento y tuvieron que meter los rumores el sábado por la mañana con la partida empezada, así que es posible que no recordaran las cosas que había que meter.
Fue muy curioso tambien los trámites del banco, aunque se les fue un poco de las manos.
Al comienzo de la partida los jugadores debían pasar por el banco para recoger el dinero inicial, los provedores (listados de precios de diferentes proveedores), la propiedades (casas, locales) y los recursos iniciales. Ademas, cada transacción comercial realizada en partida tenía que notificarse en el banco.
Pero lo montaron mal, ya que las entregas se hicieron una a una, con lo cual hubo gente que tuvo que pasar por el banco hasta 4 veces antes de tener todo su material, o incluso 5, por que lo personajes Adinerados tenían una cuenta en el banco con dinero extra.
Estaba muy chulo tambien por que en cualquier momento, tú podías ir al banco y abrir una cuenta con tus ahorros para evitar que te la robaran.
Yo personalmente habría entregado los elementos iniciales a cada jugador junto con su ficha (como se hace siempre), o al menos haberlo entregado todo a la vez, para ahorrar esperas estúpidas.
Toda la decoración estaba muy trabajada, tanto por parte de la organización como por los jugadores que aportaron material. Cartelería por todas partes con aspecto del oeste, el bar lleno de botellas con etiquetas propias, dos pabellones decorados, uno del banco y otro del espaciopuerto, cada cabaña con un nombre o dibujo representado lo que era, en fin, en cuestión atrezzo, muy bonito todo.
En general la historia contenía muchas lagunas y fallos sin sentido fruto de esa falta de comunicación entre masters.
Mi ficha personalmente, era muy maja, pero había dos problemas, mi fuente de información (los Bajos Fondos) no servía para nada y mi fuente de ingresos (el tráfico de piezas robadas) no me proporcionaba nada ya que en pártida nadie queria piezas de nave, con lo cual carecían de valor (cosa que suele pasar en muchos vivos). Pero a pesar de los fallos del entorno la ficha era guay.
Otro error bastante gordo fue la cantidad de cosas que se caparon durante el juego. Nuestro grupo de APV querían ser más o menos los malos de Bonanza, nos hicimos las nave más gorda del mundo (gastando todos nuestros puntos) con la intención de asustar y de hacer piratería espacial, y cuando intentamos hacerlo (estaba reflejado en las reglas) nos dijeron que naranjas de la china, que no se podían abordar naves en el espacio.
Intentamos hacer trapicheos con otros planetas y nos dijeron que eso duraba por lo menos un mes, cosa que en una partida de fin de semana no tiene sentido.
Y luego, lo que pasa otras veces, que se supone que eramos gente conocida y nadie sabía de nuestra existencia.
Una pena fue el domingo por la mañana, en el que la pártida dejó de tener sentido, no podíamos hacer nada por que "no se podía" y la gente se paró.
Pero bueno, la fiesta de por la noche y la compañía de los amigos siempre mejora todo, y a pesar de todo inmensamente agradecida por lo que ha currado todo el mundo, que sé de buena mano el trabajo que cuesta hacer estas cosas, si nos hubieran dejado APV se habría salido por todos los lados, ¿o no?
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